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ファルシス騎士団都尉。 優れた戦術家であり、アルナス遊牧民の騎馬戦術を基に、軽騎兵を中心とする独自の高速機動戦術を編み出した。 西ルートガルトの戦いでは、遊撃部隊を率いて戦場を縦横無尽に駆け回り、機動力に欠けるルートガルト軍を大いに苦しめた。 後の騎士団再興軍では小規模兵力の運用が主となったため、従来の会戦方式に代わって彼が編み出した機動戦術が主戦術となった。 フェリルの戦いでロイタールとワットサルトが戦死した後、騎士団再興軍の指導者となる。 かっこいいよね -- 名無しさん (2024-02-14 02 09 06) 名前 コメント
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概要 シナリオのファイル構成(シナリオはscriptフォルダがあれば取り合えず動きます) ドット絵データ(image.dat、image2.dat)と戦場マップ(xxx.map)はシナリオ製作ツールで作成します。 シナリオ製作ツールは大物入れにあるVahren.zipに同梱されてます。 スクリプトはメモ帳などのテキストエディタで記述します。 画像素材(地図、顔絵、立ち絵、旗、アイコン)と音楽素材(BGM、効果音)は作者様の方で御用意ください。 + ... シナリオフォルダに存在しないファイルは自動的に標準フォルダa_defaultから読みに行きます。 スクリプトについては本体のa_default/script/mainフォルダの各スクリプトを御参考ください。(ふりーむ版は暗号化されてるので大物入れにある方を見てください) 顔絵のサイズは100×100(多少縦横増減あってもOK)pixelで、透過色は何色でもOKです。旗はアニメーションするので32×(32+32)pixelで黒が透過色です。カーソルはアニメーションカーソルか通常カーソル(.cur)で32×32pixelです。BGMはmp3かmid(最新版付近で非対応の現象あり注意)です。 (クリックで表示) シナリオ作品公開に際しての注意事項 + ... 作者様の公開サイトにアフィリエイト広告を掲載なされても構いません。 ただし他サイト様の素材を使用している場合にはそちらの規約も御確認ください。 公開作品および実行ファイル(Vahren.exe)に対する一切の責任を当方ななあしは負わないものとします。それを御承諾された上で公開してください。 御制作して頂いたシナリオ作品は「Vahren.exe+a_system+シナリオフォルダ」で構成されるソフトとして独自に単独公開して頂いても構いません。任意のジャンル、任意のスタイルで公開してください。 シナリオ作成の大まかな流れ + ... 1、クラス(class構造体)、種族(race構造体)、スキル(skill構造体)を作る。 2、上記を組み合わせてユニット(unit構造体)を作る。 3、領地(spot構造体)を作り、memberに所属ユニットを列挙する。 4、勢力(power構造体)を作り、memberに所属領地を列挙する。 5、シナリオ(scenario構造体)を作り、 powerに登場勢力を列挙。spotに登場領地を列挙。roamに放浪人材を列挙。 6、scenario構造体に領地の表示と連結を書く。showSpotで領地を表示しlinkSpotで領地を連結する。 (クリックで表示) スクリプト言語仕様 scriptフォルダ内の全datファイルがスクリプトと見なされます。名前は自由です。 + ... { } ( ) , ; = ! | * / + - % これらの記号は演算子として使われます。識別子やデータ文字列に含める事は出来ません。 @を記述すると空文字列となります。継承データを空欄に戻す時に使ってください。 name = @とすると空文字列となります。member = @とすると要素ゼロの空データとなります。 構造体の名前とデータ文字列には、英数字と_(アンダーライン)のみ用いてください。 負の値を記す際は、マイナス符号(-)と数値を必ずくっつけて記述してください。 //を行頭に書くとその行はコメントアウトされます。 /+は//と同じですが、batファイルで switch を付けて起動すると無効になります。 /*と*/は行頭に書いてください。この間を全部コメントアウトします。 拡張子無しで各画像ファイル名を記すと、png → jpg → bmp の順で検索されます。 拡張子無しでBGMファイル名を記すと、mid → mp3 → ogg の順で検索されます。 スクリプトに書くファイル名と実際のファイル名が厳密に一致している必要はありません。大文字小文字の差異は無視されます。 スクリプトの概要と要点 scenario 構造体(シナリオの設定) power 構造体(勢力の設定) spot 構造体(領地の設定) unit 構造体(ユニットの設定) class 構造体(クラスの設定) race 構造体(種族の設定) skillset 構造体(スキルグループの設定) attribute 構造体(ユーザー属性の設定) skill構造体にfunc=文字列でスキルタイプを指定する。能力低下スキルは遠距離/攻撃魔法からのnextスキルでのみ有効。 missile 遠距離攻撃/mp≠0で攻撃魔法 sword 接近攻撃/mp≠0で魔法剣 heal 回復強化技/mp≠0で回復強化魔法/str=マイナス値にすると能力低下スキル summon 召集技/mp≠0で召喚魔法 charge 突撃 status リーダースキル/アシストスキル スキルの共通基本データ + ... name = (文字列) スキルの名称 icon = (ファイル, ファイル, ‥) icon = (ファイル*α値, ファイル*α値, ‥) アイコン。iconフォルダにある画像ファイルを指定する。左側を一番上にして重ねる事が出来る。 α値(1~255)とすると半透明で合成できる。 fkey = (文字列*数値) スキルをグループ化します。上位スキルによる上書き判定に使えます。 同名文字列なら同系統のスキルと見なされ、大きい数値のスキルが低い数値を上書きします。 sortkey = (数値) 省略時は0。ユニットのスキルの並び順を決めます。小さい数値ほど前になります。 color = (数値), (数値), (数値), (数値) スキルの色合いを設定します。 special = (on/off) special = (数値) 「必殺技」にする。数値は使用可回数。100以上にすると無限になります。 delay = (数値) 発射後に数値分の攻撃間隔だけ全スキル発射不可となります。 speed=60のユニットでdelay=1とすると約二秒間攻撃不能となります。 gun_delay = (数値) gun_delay = (文字列*数値) gun_delayの同名文字列のスキルのみ発射不可となります。 quickreload = (on/off) 発射後(厳密にはスライドが完了した後)にユニットが即再行動可能になります。この記述のみだと際限なく同じスキルを撃ち続けてしまうものの、gun_delay等を併せて記述し同じスキルの連続発射を抑えることで他のスキルと連続発動できるスキルになります。(例:ダッシュや相殺バリアのような非攻撃スキルを発動しながら別のスキルで攻撃するなど) help = (文字列) 説明文 hide_help = (on/off) onにするとシステムによる自動説明文が表示されません。 sound = (ファイル, ファイル, ‥) 効果音。soundフォルダのwavファイルを拡張子無しで指定。複数列挙するとランダムでどれかが再生される。 msg = (文章) スキル発動時の台詞。人材ユニットが必殺技を使った時のみ出る。 msg@(ユニット) = (文章) 特定ユニット専用の台詞。これは通常技でも出ます。 picture@(ユニット) = (文字列) pictureフォルダの画像を指定する。指定ユニットの発射時その画像がカットインされる。 cutin = (on) 術者の立ち絵画像をカットインする。 cutin = (文字列*数値, 文字列*数値, ‥) カットイン画像表示のカスタマイズ指定。 + ... type 0=ズーム型(デフォルト)。1=スライド型 top カットイン画像のy座標が画面底辺-(画像縦サイズ×top×0.01)になる y カットイン画像のy座標を画像比率の百分率で指定。0=画面上辺、50=画面中央、100=画面底辺 y2 設定すると y~y2 の間でランダムとなる stop 数値は不要。カットイン時に一時停止する wake_time カットイン画像が術者から画面端に移動するまでのフレーム数。少ないほど高速。デフォルト=15 flash 任意の色でフラッシュする。数値はRGBの色成分。0=黒,900=赤,90=緑,9=青,999=白,444=灰色,404=暗紫,44=暗水色 phantom カットイン発動時に出る残像数。デフォルト=6 alpha 表示画像のα値(1~255)デフォルト=255 zoom 百分率で指定。画像の表示拡大率 inflate ズーム型の時の拡大率。デフォルト=5(1フレームに5%拡大) slide スライド型の移動速度。デフォルト=60(1フレームに60ドット) trans 1フレーム毎のα値の減少値。デフォルトはズーム型=8、スライド型=16 (クリックで表示) value = (数値) このスキルの所持者に加算される戦闘力。 実際には(lv*0.1 + 1.0) * valueだけ戦闘力が増える talent = (on/off) talent = (文字列) 省略時はoff。offだと全ユニットが習得可能。onだと人材ユニットのみ習得。 on以外の文字列を指定すると非人材ユニットは当スキルの代わりに文字列名のスキルを習得します。 exp_per = (百分数値/on/off) このスキルの獲得経験値を変更します。 50だと通常算出の50%となり、200だと200%になります。省略時は0です。0は100%と同義と見なされます。 なお必殺技の経験値は入らない仕様となってますが(必殺技の時は0はそのまま0と見なす) exp_per=100とすれば普通に入るようになります。 ※exp_per=offで経験値が全く入らないスキルとなり、exp_per=onだと100と同じ扱い。 skill 構造体(スキルの設定) skill 構造体(遠距離攻撃/攻撃魔法) skill 構造体(それ以外) context 構造体(記述推奨の基幹データ) context 構造体(省略可能な基幹データ) context構造体データ総覧 field 構造体(地形チップの設定) object 構造体(建造物チップの設定) movetype 構造体(移動タイプの設定) dungeon 構造体(ダンジョンの設定) voice 構造体(戦闘ボイスの設定) detail 構造体(人物詳細の設定) sound 構造体(効果音音量の設定) debug_paper.txtについて 外交について 内政について ストーリーイベント 戦闘中のイベント発生 event 構造体 story構造体(イベントシーンの追加) スタッフロール 曲輪仕様について 関数名の記述は全部小文字でもOKです(storePlayerUnitをstoreplayerunitでも可) 条件分岐構文(if~else、while) 関数(ワールドマップの構築) 関数(変数への代入) 関数(イベントの設定) 関数(イベントの設定2) 関数(戦闘シーン) トラブルシューティング(製作用) デバッグモード Vahren.exeはデバッグモードで実行できます。デバッグモードだと構文チェックも出来ます。 + ... Vahren.exeのあるフォルダにdebug_paper.txtを置きます。 debug_paper.txtの先頭行にシナリオフォルダ名を記述すると 起動時オリシナ選択を飛ばしてデバッグモードでスタートします。 debug_paper.txtの行の末尾は必ず改行してください。 デバッグモードではスクリプトの再解析ができます。 ゲーム中に「Vキー」を押すと指定された構造体の再解析を行います。 debug_paper.txtを test2 skill spot とするとオリシナtest2をデバッグモードで起動し、 ゲーム中に「Vキー」を押すとskill構造体とspot構造体の再解析を行います。 戦闘シーンでスキルの挙動を確認しながらその場で修正できます。 ワールドマップの領地の座標修正にも使えます。 この場合は選択画面に戻りVキーを押した後に再開してください。 musicoffとするとBGMは無効となりますが、起動時間が大幅に短縮されます。 test2 musicoff (クリックで表示) 簡易版シナリオの製作について + ... シナリオフォルダにscript2フォルダがあるとそちらが優先されます。 script2では全てのスクリプトを書く必要はなく、追加および変更したい部分だけを記述出来ます。 簡単に作ってみたい方はこちらをご利用ください。 Vahren.exeはオリシナのscript2フォルダ→a_defaultのscriptフォルダの順にスクリプトを読み込み 同名の構造体がある場合はオリシナ側が優先されます。 故にオリシナのスクリプトで標準シナリオのスクリプトを上書きする形になります。 (クリックで表示) スクリプトの暗号化について 一般公開の際はスクリプトの不正な編集を回避する為に暗号化する事をお薦めします。 + ... debug_paper.txt に「encode」を記述してVahren.exeを実行するとスクリプトファイルが暗号化されます。 例:debug_paper.txtに test2 encode と記述すると、test2のscriptフォルダ内の全datファイルが暗号化されます。 すでに暗号化されてるファイルはスルーされます。 debug_paper.txtの行の末尾は必ず改行してください。 (クリックで表示) . 暗号化されてるとちょっと悲しいよね -- 名無しさん (2023-07-05 09 57 40) 暗号化は相当すごい作品になってシェアウェアとかになって模倣作を防ぐという段階になったら納得できるかも。 製作途中を見てもらいながら、このwikiで応援されている作品は、スクリプトは見てもらったほうがいい。 -- 名無しさん (2023-09-19 22 43 40) いや作者さんの自由でしょ -- 名無しさん (2023-09-20 01 04 04) いや、作者さんの自由でしょうそれは -- mititdoll (2023-09-20 01 04 34) 自由、その通り。アドバイス受けられるから推奨というだけで自由。 -- 名無しさん (2023-09-21 00 51 05) 自由とは素晴らしいものだ すぐアドバイザーや助言者になりたがる、俗に言う「教え魔おじさん」はすばらしくないが -- 名無しさん (2023-10-30 08 54 50) 作品作りには試行錯誤がつきもので、完璧を求めるあまりドロップアウトしてしまうケースもある。共感と理解を示し合い、お互い高め合えるコミュニティこそが望ましい。 -- 名無しさん (2023-12-03 15 18 40) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/vahren_ency/pages/311.html
強力な回復魔法。だが使用者が一人だと大した回復量にはならないので過信はできない。 -- 名無しさん (2009-10-11 00 38 40) 原作と違って全体効果ではなく、周囲の味方のみ回復する。よって体力に偏りができることも。使う場所とタイミングを見極めよう。 -- 名無しさん (2009-10-11 07 56 39) ↑原作でもオリシナではよくあった設定じゃん -- 名無しさん (2020-03-14 20 23 23) これを使えるユニットはスキル指定で常時使っておくとユニットの損害を抑えられーる -- 名無しさん (2023-08-18 01 45 34) スキル指定で使うか使わないかでかなり違うね -- 名無しさん (2023-09-02 01 20 22) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/vahren_ency/pages/458.html
オステアの闇を駆ける盗賊の頭。ワットサルトに登用されてファルシス騎士団の諜報部隊を率いた。 中原からの退却戦では、ルートガルト王国軍に対して妨害工作を行い追撃を遅延させることに成功するが、オステア包囲戦で力尽き投降する。 その後はルートガルト王国の非正規軍に登用され、参謀のスーフェンの下で諜報活動を行った。 ルートガルト崩壊後はリジャースド率いる非正規軍閥に参入し、リュッセル侵攻では防衛線の無力化や在郷騎士の懐柔工作を行うなど活躍した。その功からリュッセル王国では特務校尉に任命された。 正統派の列伝で良き -- 名無しさん (2023-09-16 12 34 36) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/vahren_ency/pages/438.html
穹廬奴の単于。リザードマン特有の戦を好む性質を持つ。戦闘の指揮は抜群に上手かったが、 戦略眼に欠ける。ラストニ・パクハイトの「大いなる力」を危惧した宿老ジェイクの進言に従い 勢力を地下へ潜らせた。後にアルティナの死に乗じ、リューネ騎士団の背後をつき、勢力を盛 り返す。が、かつて追放したリュッセル王国の宰相スーフェンの策にはまり、魔法の集中砲火を 受け、故郷ビースト沼にて戦死する。 ラストニ!ラストニ! -- 名無しさん (2009-12-26 22 06 37) 指摘㌧ ゲルニートとかにならないようにしてたらつい… -- 書いた奴 (2009-12-26 22 28 52) 熱い男だ -- 名無しさん (2023-04-27 18 23 57) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/vahren_ency/pages/490.html
ガルガンダ最高と謳われるドワーフの工匠。 特に鍛冶を得意としており、彼に鍛え上げられた魔法の武具は、数多の英雄たちに愛用され伝説となった。 土王ウォーラックの過激路線には反対しており、戦乱が始まってからはゲルザグ峡谷に隠棲していた。 ウォーラックが魔王ルーゼルによって殺害された後、旧友のゼグスよりその仇討ちのために協力を頼まれる。 初めはゼグスを諌めようとしたが、彼の友を想う心に胸を打たれ、協力を決意。 ルーゼルを討ち倒すための銀の斧を鍛え上げ、ゼグスに託した。 これまじでかっこいいんだわ アナザーで更に活躍したし -- 名無しさん (2023-10-24 11 25 20) 名前 コメント
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リューネ騎士団の神官。 リューネ騎士団員の兄の助けになるため、ラザム神殿で修行を積み、自らもリューネ騎士団に入隊する。 しかし騎士団では兄を見つけることが出来なかった。 仕方なくリューネ騎士団と共にパーサ開放に参加する彼女。 そこに、リュッセルが反乱軍に攻められ陥落したとの知らせが届く。 その反乱軍のリーダーは、アーシャの兄、リジャースドであった。 アーシャは兄と再会するため、ミシディシ達と共に北上するのだった。 だれが書いたかは知らないけど、とりあえず列伝を上のほうに転記。 -- 名無しさん (2010-12-11 00 13 31) 乙ー。 直し方が分からなかったから助かった。 -- 名無しさん (2010-12-11 00 31 06) いい設定だ -- 名無しさん (2023-11-10 11 12 58) 名前 コメント
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ラクタイナの雇用や死霊召喚Ⅱ・Ⅲで登場する。 スケルトン同様軽く一掃されることがほとんど。 -- 名無しさん (2009-09-26 19 41 57) 再生値が非常に高く、初期前衛では倒しきれないことが多い。 -- 名無しさん (2009-11-05 18 52 55) 成長の関係で育てればHPはノーア以上、回復力はダレスタラムをも上回る ・・・が、他のステータスが絶望的でそこまで育ててもただの歩く経験値にしかならない ドワーフを相手にする時には岩投げを一手に引き受けられるためそこそこ使えそうではあるが -- 名無しさん (2013-06-29 16 43 42) ルーネンの「ぞんびー」がかわいい -- 名無しさん (2023-05-12 00 18 41) ↑わかる! -- 名無しさん (2024-01-25 00 10 04) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/vahren_ency/pages/428.html
アルナスの一部族の長。閉鎖的なアルナス部族にあって、自由奔放な気風を愛し、 アルナスでは固く禁じられている露出度の高い服を好んだ。古風ながらも草原への 進出を図り、革新的な事を行うナルディアと気があった。スネアの乱により、拠点 を失ったナルディアを見限る者が多く、彼女にも誘いはあったが、閉鎖的なルーニ ーニら土豪を嫌い、身一つで彼女に付き従った。 ルーニーニ× ルールーニ○ 覚えづらい、似たような名前があって俺もよく間違える。 ドルナードの事ずっとドナルードだと思ってたしw -- 名無しさん (2011-07-02 13 43 22) ↑ ルールール ルールーニ★ ルーニーニ 二ールール ニールーニ ニーニール ニーニーニ -- 名無しさん (2024-01-26 09 11 26) ルーニール -- 名無しさん (2024-01-26 09 11 51) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/vahren_ency/pages/666.html
長槍を得物とする若き武人。一国一城の主となる夢を抱き、戦乱に身を投じる。 西ルートガルトの戦いではファルシス騎士団に与し、オステア城塞の防衛戦でルートガルトの追撃軍を散々に苦しめた。 傭兵コーネリーの裏切りによって守備隊は壊滅し捕虜となるが、その才をサルステーネに評価され暗黒騎士団の重装歩兵部隊の都尉として登用された。 ムクガイヤ政権の滅亡後はサーザイトと共にイオナ国の樹立に尽力し、軍の幹部として活躍するが冥王の侵攻により同国は滅亡。 その後は敗残兵を率いてリュッセルへ亡命した。 なんか列伝がヤバいことになってたので、書き直しました。 -- 投稿者 (2010-09-11 16 04 15) 名前 コメント